ПредишенСледващото

Тъй като този често задаван въпрос, аз няма да се даде подробно шина и се огранича до малко насоки, чрез създаване на машина AK47 замяна, но със стандартна анимация.






Първо, трябва да се направи за себе си (решетка) модел и да го приложите към текстура. Желателно е, че новият модел е приблизително със същия размер с оригинала, е необходимо да се гарантира, че няма проблеми, когато играят анимация - ръчно свити в рог, и т.н.

Така че, след като тези манипулации, за да получите един файл с 3ds и един или повече файлове с текстурите в BMP формат.

В него чрез полезност Kratisto на MDL Decompiler (в менюто Инструменти) декомпилира MDL-файл на модела на място, където искате да вмъкнете ни (добре, например v_ak47.mdl).

Резултатът от dekompilera - няколко файлове с разширение:

1. SMD - една от тях е мрежа, а останалата част е анимация;
2. QC - текстов файл, компилаторът го вади от информацията за модел, анимации, текстури и др.;
3. BMP - всички файлове с изключение hand.bmp и thumb.bmp може веднага да изтриете.

По-късно през Milkshape 3D файл за импортиране с мрежата (като правило, това е един пример. F_ak47_template.smd), ще се появи в прозореца на модел машина с ръце. Нищо не е трогателно и променяща се, нашият модел внос (FileImportAutodesk 3DS). Най-вероятно нашия модел ще бъде по-голям от оригинала и ще се намира на грешното място. За да се коригира това недоразумение, изберете го и използвайте Move инструмента и Rotate razvernom и да се премести седалището на оригинала. А чрез Scale намалят до приемливи размери. Целта - да ни модел е позициониран точно на мястото на оригинала, до дръжката, а рогата съвпадащи по размер и са на същите места (това не е така: ръката се държи за празнотата, и се справят с всички на страната).







След като новият модел адаптиран към стария, което трябва да го прикрепите към костите. За по-голямо удобство, е желателно да се напише на лист хартия, на които той е крив част от старата машина. Ние се изкачи в раздела Стави и за необходимата кост, обикновено Bone_AK47 (тя се е вкопчил в цялата машина) и няколко парчета, след това (една за рогата, един за затвора, един за спусъка) изглежда. Между другото, по-добре е да не се движат костите, много по-малко, за да преименувате, и след това проблемите няма да oberotes.

След това можете да с чиста съвест, отстранете стария мрежа, то вече не е необходимо, и на нашия bumazhechke придават на костите - рога на един затвор в друг спусъка до третия, а останалата част да Bone_AK47. По-препоръчително да се провери - няма неразпределени върхове (в раздела Стави, кликнете върху бутона SelUnAssigned).

След случилото се може лесно да се изнасят в SMD (FileExportHL SMD). Тук моделът е почти готов, остава само да го компилирате, е необходимо да се съберат всички файлове в една директория - QC на файл декомпилира модела, няколко SMD файлове с анимации, са ни наказвали SMD файл с мрежата (f_ak47_template.smd) и BMP файлове с текстури. Ние се изкачи в менюто ToolsHalf LifeCompile QC Файл в диалоговия прозорец, посочете файла нашата QC. Ако всичко вървеше много добре, новата с папката разширение MDL файл с файловете изглежда така, сякаш не е съвсем гладко, а след това да започнем да търсим къде е направена грешката. Като опция - може да се компилира с помощта на конзола studiomdl.exe полезност. В този случай, когато възникне грешка в една и съща конзола, можете да видите каква грешка и я коригират бързо. Най-често срещаните грешки са:

- Не открихте това, или файлове.
- текстура съдържа повече от 256 цвята







Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!