ПредишенСледващото

Сергей Babayev, игра директор развитие на Nekki и ментор категория "Игри на пазара" е написана за списание "Хазарт" колона за това как да се хареса на инвеститорите: колко е важно са готини артисти, независимо дали е независим екип е на стойност алчен за клонинг Slash на Slans и защо трябва да се научи да прави разлика необичайна игра от лошите.

Как да си направим една игра, която ще се хареса на инвеститора?

Първо трябва да се направи игра, която ви харесва и непосредствената общност. Не съществува универсален приемане или алгоритъм, който ви позволява да видите точно дали искат да инвестират в проекта си пари или не. Но има и редица препоръки, които значително ще увеличат стойността си в очите на потенциален партньор. Тези препоръки са общи по своя характер, има за цел само да насочва мислите инди разработчик в правилната посока, но не се описват всички подробности и характеристики на отношенията си с инвеститора или обучение, за да му привличане.

стръмен изкуство

Разбира се, лесно да се каже: "Имаме нужда от хладно изкуство".

Това е почти същото като "да направи добри игри." Всеки разбира, че само той и да се направи. Но това изисква голям опит, човешки ресурси и инфраструктура. Да, и няколко талантлив художник иска безплатно при всеки има бъдеще лихва и доходи от инвеститорите да се направи изкуство.

Да, това е така. Трудно е, дълго и на пръв поглед безнадеждна.

Но тук е нещо - този отбор просто получава шанс. Това, което се проточи стръмен актьор - първият звънец на ниво екип. Стръмен простира да се охлади. Ако художникът започва да Нитове със завладяваща изкуство, това означава, че има акцент, на който трябва да се обърне внимание и потенциални партньори. В краен случай на група, можете да извайвам нещо разумно, хвърляйки своята концепция.

Без красиво изкуство е трудно да се оцени потенциала на проекта.

Ckazhite по-лесно - не красиво изкуство никой няма да направи оценка на потенциала на проекта. По думите, всички експерти са склонни да "проучи прототип на заровете", но в действителност много малко хора ще вземат за него. Тя изисква много време, както и способността си да направи крайния продукт не се появи. Какво би било добра идея или скрита зад "кубчета" - без визуализиране го търговско неподходящи. Ако не се докаже визуално средство, което, вие сте на етап, когато инвестицията на време и пари, е твърде рисковано. Сферичната средния случай този риск 50 до 50 - ще лети или не лети. И без пълна визуализация на идеята - 90-10 в полза на "без движение".

Така че, ако трябва да изпратите прототип натиснат - да се грижи най-малко около feykovye снимки на екрани, които показват каква е картината в главата си, тъй като ще бъде как ще изглежда за играта и какво може изкуство команда. С такъв набор от материали се увеличава шансовете.

налудничава идея

Средна издател сърфира месец няколко клонинги Candy Crash Saga, сблъсък на кланове и други хитове. И "мач-3" отговаря -projects минало точка и да се направи най-високо ниво. Един от проблемите: жанра е изключително сложна, противно на новодошлите романтични.

Друг клонинг, дори красива, още по-интересно, дори и с уникални характеристики правят - не е толкова лесно да се насърчава. Преди това е добра клонинг на Сблъсъкът на кланове може да otest парче "родител пай", а сега той ще се бори с него гризат сливане няколко милиона долара маркетингови бюджети, борещи се за всяка точка подобрение процент по време на игра показатели и привличане на инвестиции за развитие. Това е сложна и конкурентна история. И ако една голяма компания иска да отиде в него, за да го направя по свой собствен начин, който е без теб.

Независим разработчик да експериментирате. Вие знаете за "голямата индустрия" е толкова малка, че не следва "писмените правила" - за да изберете настройка и непотърсени жанрове на страната. Corporation твърде сигурни в провала на този избор въз основа на "маркетингови проучвания", за да се откъсне един чифт развитие на персонала, мулти-милион долара. В ръцете си една уникална възможност - без да се обръща към правилата и бюрокрацията да направя въплъщение на една интересна концепция.

В края на краищата, вие трябва по-малко да личен успех. Планк, в който можете да получите на краката си, съизмерим по-ниски от това проведе студио. Тя се нуждае от успех на нивото на най-малко стотици хиляди долари, и милиони по-добре. Вие също така ще се задържи на повърхността и десетки. Моля, обърнете внимание - всички успешни малки екипи правят нещо необичайно и оригинално. Лично аз не знам инди студиото, които успешно живее в своя скромен клонинг Сблъсъкът на кланове.

Няма нужда да се бурно interpertirovat думите ми, и веднага се втурват да направя абсолютно умопомрачени дивеч мечти, вие обсъждахме с един приятел Вася детството и проследява й "модели" в училищни тетрадки. Но някои ще даде фантазия струва. Конкретно за вас (малък независим екип) е шанс да се открояват на рафта с хиляди клонинги и проекти с мощен маркетингов.

екип "Easy"

Хубаво е да се работи с екип, който напусна в далечното минало еднорога понита и планира да докаже на света, че направи една готина игра.

Но малцина завърши на самия проект, ние също трябва да се подготвя за старта, с много рутина - промоционални изкуства, свободна версия на общата аудитория (в допълнение към мечтаната платените), SDK интеграция на различни статистически данни, плащания, AD-ина. С една дума, много безинтересна, а не творчески, бих дори казват "бездушен" операция. Но ако това не е ангажиран с "завърши" играта нищо добро. Той няма да се появи в магазините, и ако щете, нищо няма да работи.

В първата среща на окото партньор на вас (като теб до него), се опитва да разбере как хората уместно да го като възможност да бъде преотстъпен и гъвкава. Ако намерите общ език е лесно - това е просто един плюс за възможността да се сключи благоприятно споразумение.

твърд поглед

Типичен модел - издател попада пощата писмо с ентусиазиран описание на играта - "велико изкуство", "уникален микс от жанрове", "невероятни вирусен механика" и така нататък. Разположена на ниво гений Braid и Monument Valley, аз се отвори играта и да видим ... просто много лош проект, с много лошо изкуство, много бедни механика и много лоша музика.

На пръв щях над възможностите за меката Отговорът, който ще ръководи разработчиците на прав път, но след това играят на този опит, знаейки, че отборът не е готов да изслуша критиките и да вземе трезво погледнете резултата от своя труд.

Научете как да се направи критичен рейк на продукта и да се отговори на въпроса ", а не боклука, ако получа такъв?". Играйте други игри, развива вкус, сравнява постиженията на другите хора с неговата. Никога, при никакви обстоятелства, позволяват размиване поглед. След като това се случи, вече сложен проект ще се търкаля надолу по наклонена, а не партньор, той не се оттегли. И просто не се възползва от тази неблагодарна работа.

Ако искате да напишете материал за категорията "пазар игра", за да се говори за развитието на играта си, или случай на растежа си, да изпращате материали [email protected].

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!