ПредишенСледващото

Този урок показва как да използвате Blender 2.5 дим симулатор да се създаде реалистичен огън. Предполага се, че вече имате основни познания в областта на симулация на дим, така че аз ще се съсредоточи само върху точките, свързани с огъня. Ако сте нови в областта на симулация на дим, изчакайте урока си от дима.

(Прев Забележка: Урокът показва първата версия на симулатора на дим Тя е малко по-различна от последния, така че текстът на някои места не отговаря на оригинала, макар и не особено Последната версия е винаги на разположение на www.blender.org ...)

Настройки обект на частиците (емитер)

куб Настройки на домейн

Създаване на пожар-подобен материал

Примери и съвети

В този урок съм с Suzanne главата маймуна като източник на пожара. Добавяне на обект и да го направи източник на дим (система частица автоматично ще) в настройките на физиката. Можете също да добавите куб спрямо домейна сцена или да го добавите, когато стигнем до неговите настройки. Винаги можете да използвате система за частица без физика (Без физика), но в този пример с изгаряне на главата Сузана да използвам друг метод: преместване краткотрайни частици. Това позволява на огъня, за да получите някои първоначални ускорение, което води до сътресения и случайни движения.

настройки на частиците

За системата на частиците да използвам следните настройки: 100000 частици, продължителността на живота на 6 кадъра. (С такава кратка продължителност на живота ти се нуждаят от много частици). След това ускорение «Скорост» настройки: Аз намалени нормалното ускорение и да се добавят произволни (случайната). По-добре е да не се използва твърде големи стойности, като дим симулатор в това отношение е много чувствителна.

Можете да използвате и подбора на частици чрез "силата на звука", за да се намали блокиране на излъчвателя на частиците около това, ако искате.

Сега просто премахнете настройки гравитация "силови полета" и системата на частиците е готова. И, разбира се, би било хубаво да се сложи "Ренде г" "Няма" и "Display" (дисплей), както си сърце желае.

дим Източник

Сега можете да зададете източник на дим. Аз увеличи "Темп. Diff" до 2,0, за да получите по-бързо Rising огън. Можете дори да го кажем още по-висок, ако бързо растящите пламъци, или по-долу, за да получите по-бавен ефект движение ( "забавен кадър"). Той също така зависи от размера на планираната огъня.

Също така имайте предвид, че "Плътност" трябва да бъде равен на 1, защото конфигурацията на нашия материал е въз основа на тази стойност и неговото намаляване, ще бъдат загубени.

Сега аз отивам да конфигурирате домейна. Работа с дима, просто може да направи куб и малко повече от дим над източника. Работа с огън, той е по-лесно да се намали размера на куба - огънят все още изчезва много бързо.

Не забравяйте да промените размера на куба може да бъде само "Object Mode"! (Редактиране мрежа ще доведе до местоположението на текстурата на пожар грешка.)

настройки на домейна

Сега настройки на домейна. Най-важното нещо тук - да се включат "Разтворете". Това ще доведе до димът бавно, в определено време, изчезващи, създавайки много подобен ефект върху огъня. Сложих "Time" (време) на 21. Можете да промените тази стойност, а свободно, въз основа на това колко малка източника на дим и огън по-висока нужда.

След включване на "начална скорост", тъй като системата ни частица е настроен да предоставя първоначалното ускорение. Ако използвате Blender моя събрание, в което има кръпка за дима, можете да зададете начална фактор ускорение (прибл. Ед. Дали в последния официален събрание) и стените сблъсък на домейни.

(Забележка. Trans. В най-новата "начална скорост" се настройва при източника на дим (Flow), а не на домейна. Това по принцип е логично.)

Резолюция (разделителна способност) е ваш. Аз използвам окончателната резолюция на 64 и 32 дойде в теста.

С висока разделителна способност - с висока разделителна способност

Също така е важно да се създаде пожар - дим да включва метод с висока резолюция FFT.

Така че включете "с висока разделителна способност" и променете "Шум метод" на "FFT". В някои възли ", FFT" Не, аз не знам защо. (Забележка. Trans. В 2,55 там.)

Използвах двойно дивизия (разделения) за финала направи, но трябва да се направят някои изследвания, преди да включва висока резолюция. Така че не прекарват толкова много време, ако всички стойности са побъркани. )

Ето едно сравнение между Wavelet и начин FFT.

Както можете да видите, разликата почти не е така. FFT ухапа по-остър и по тази причина "по-добро" за пожара. И те са почти идентични в много случаи. Също така имайте предвид, че резолюцията се отразява на поведението и външния вид на пламъка. Поради това, постоянното използване на висока резолюция - не най-добрият вариант. Висока резолюция създава "по-малките" пламъци, че понякога изглежда нереалистично. Така че това намаляване или увеличаване на резолюцията в зависимост от размера на пожара. Точно затова използвах окончателната резолюция от 64.

Най-трудното нещо - да се покаже правилно огъня. Номерът е да се използва стойността на плътността на пушека (плътност) като емисия (емисия). Тя работи благодарение на бързото разтваряне на дим. Димът изчезна толкова бързо, че те не губят форма, и обемната плътност е много подобен на пламъка в същото положение.

Създаване материал

В обстановка на материала достояние аз използвах достатъчно малка стойност "Плътност Скала" и "по разсейване". Така че слагам "Плътност Скала" 4 и "разсейване" 0.6. Ние също трябва да добавите луминесценция (емисии). Инсталирайте го между 2 и 10, в зависимост от това колко ярко искате огъня.

Необходимо е също така да се намали "Стъпка размер", тъй като увеличаването на яркостта дава много шум. Използвах "Стъпка Size", равно на 0,015.

настройки на текстурата

Първо, създаване на същата текстура, която се използва за създаване на дим. Това се отнася само за текстура плътност.

Сега добави още текстура. Тя ще контролира яркостта и цвета на светлината. Въведете една и съща текстура - Voxel Данни Cube с обекта на дим.

Параметрите "Влияние" включват само "емисии" и "емисии Colo R" и промяна тип Blend (тип Mix) да "се умножава". Така че можем да се намалят сиянието където ниска плътност, и увеличение - който е висок. Това означава, че яркостта на огъня на базата на плътност.

И сега най-важното нещо. Преминете към "Цветове" и включете "наземна", да се използва градиент за контрол на яркостта и цвета на огъня. Тук е моят градиент. Той Рейдър почти като бездимен огън, тъмно червено по краищата.

Отляво е нула градиент плътност (плътност) и дясната страна е равна на единица. Когато плътността е висока, огънят ще бъде светло и "горещи", но къде с ниска плътност - е "студен".

Можете също така да се движат в лявата част на градиента в дясно, за да добавите дим. Ако сте спрели в средата, всички с плътност, по-малка от 0,5 ще бъдат предоставени под формата на конвенционален дим без никаква светлина. В този урок аз използвам достатъчно места, за бездимен пламък.

Можете да преместите наклона, за да добавите повече дим. Въпреки това, тогава ще трябва да се увеличи времето на разтваряне (разтвори време), за да се получи достатъчно високо огън.

Това е направено. Ако го направи, той ще бъде много подобен на огъня. Нужно е само да добавите малко пост-обработка, и сме готови.

Ако не сте запознати с последваща обработка / композиране в Blender - не се притеснявайте. Просто включете в режим на прозорец към "Възел на редактора".

Сега кликнете върху иконата "Compositing възли" и поставете отметка в полето отляво на "Използвайте възли".

Възли състави се използват за модифициране на изображението след това се оказва. Обикновено те включват балансиране цвят, размазване и светят.

Ефект, ще добавим, просто ще свети, което ще направи нашия огън по-ярка. Използвах два възел гланц (Glare), за да се създаде добре балансирана, но добре изглеждащ блясък ефект.

Отначало се използва възел "Glare", да се добави "Fog Glow" (неясен блясък). Този основен омекотяване сияние. След втория възел "Glare" добавяне "резки S" (акценти). Изглеждаше като много малки звезди светят, а аз мисля, че е много подходящ за огъня.

Готов примери на сцени:

Сцената с изгаряне на Сюзан: fire_sample.blend
Друг пример от същия материал конфигурация но различна система на частиците: fire_sample_slide.blend

Съвети за да ви помогне

- За бърз тест прави увеличение volyumetrika стъпка (стъпка размер), и изключете анти-псевдоними.
- Използвайте дълголетни частици, за да се създаде по-"стабилна" огън и краткотрайно турбуленция.
- Можете да видите напредъка на създаването на симулация в конзолния прозорец или като процент от курсора.
- Ако сложите преглед на типа на "Куб" на материала, ще видите една малка картина на това какво се случва в рамките на домейна. Това може да бъде полезно при създаването на градиент цвят рампата. Жалко, че не може в нормалното увеличаване, защото тя самата е малък. P

- Blender 2.5 все още е експериментална, така че това може да е нестабилен. Така че винаги използвайте най-новата версия и спаси често.

Свързани статии

Подкрепете проекта - споделете линка, благодаря!